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Guía MT



Ian es un experto en botánica. Ha clasificado innumerables especies extraterrestres y ha elaborado cientos de híbridos de plantas. Tal vez, su contacto tan cercano con las plantas le hace menos humano. Su conocimiento profundo de las ciencias naturales nos permitiría producir el tan preciado oxígeno.

Deberes:

  • Tu principal deber en la nave es ocuparte de las plantas. Las primeras las encontrarás en el Jardín Hidropónico (En dicha sección hay una guía de Jardinería). Sin embargo, habrán hydromacetas distribuidas aleatoriamente en las estanterías de la nave, y es por eso que deberás hacerles notar por el Chat a los otros tripulantes que en caso de hallar una, te avisen dónde está, o te la alcancen.
  • Otro de los principales trabajos de Ian, es colaborar en el Laboratorio con las Investigaciones, ya que el cuidado de las plantas le ocupará sólo el último ciclo de cada día. Es por esta razón, que convendrá mover las plantas al Laboratorio. Sin embargo, si te gusta actuar acorde a tu personaje, y decides dejarlas en el Jardín Hidropónico, no será tan grave, e incluso podrían sacar las plantas ventajas de algunos proyectos. En adición, te será útil el Mandil antimanchas al cuidar a las plantas, y así evitar ensuciarte y pasar a ser sospechoso.
  • En caso de que la tripulación parta de expedición, ten en cuenta las características de ésta, ya que gracias a tu presencia podrían ganar un fruto o más en caso de Cosecha (siempre y cuando hayas cogido Botánico). Para ver más al respecto, visita la sección del Puente de Mando.
  • Gracias a tu estado único Pacífista, podrás ser de utilidad a la hora de defenderse de los ataques de los Mush, pues aumenta en 2 PA el costo de cualquier acción agresiva, como Golpear, Picar, o Disparar para todo aquel que se encuentre en tu misma sala, incluyéndote a ti. Es por esta razón, que también se recomienda estar continuamente en el Laboratorio, para así poder "defender" a Chun, aunque también a veces vendrá bien que te muevas de sala para defender a otros jugadores.
  • Evita mover las plantas al Laboratorio. Puedes excusarte como que no sabías, o quieres ser extremadamente fiel a tu personaje. De esta forma, podrías ayudar menos en las investigaciones, o directamente no ayudar, y además ensuciarte sería más permisible, pues no estás cerca del Mandil antimanchas.
  • No cuides a la perfección a las plantas, pero ten en cuenta que si te esmeras demasiado en no hacerlo, será evidente y sospecharán de ti.
  • Ocúpate de contagiar a los tripulantes de la zona delantera y sabotear elementos de la nave. No tendrás demasiadas excusas para moverte por la nave, más que la recolección de Hydromacetas o para ir a dormir alguna vez a los dormitorios. Además, por tu estado Pacifísta nunca será una buena idea atacar a otro tripulante.


Habilidades:

  • Botánico:
    • Puede leer las propiedades de los frutos, es decir, que efectos aporta el consumirlos.
    • Puede leer las propiedades de las plantas,es decir, cuánto le queda para madurar.
    • Puede realizar injertos.
    • +2 por día (puntos de acción Jardinería), que pueden ser usados para Regar, Sembrar, Tratar una planta, o Injertar.
    • De participar en una exploración planetaria, el evento Cosecha da un fruto más.
    • Además, tendrá más eficacia en proyectos NERÓN donde venga bien un Botánico.

    Esta habilidad debe ser elegida sin falta, pues es esencial al deber de este personaje.
  • Biólogo:
    • Puede leer las propiedades de los medicamentos.
    • +4% de bonus en cada Investigación de Laboratorio.
    • Además, tendrá más eficacia en proyectos NERÓN donde venga bien un Biólogo. No le afecta el bloqueo de seguridad de la BIOS aplicado en las Investigaciones.
Ian Soulton
Ian Soulton
Edad: 42 años.
Profesión: Botánico.
Biografía:

3106: Nace en la Tierra.
3130: Ian es enviado a Tau-Ceti para realizar investigaciones sobre las nuevas especies en el lugar, a bordo de uno de los trenes que transportó mineros para la explotación de Boxylium.
3145: Las manifestaciones de los mineros, desarrollan en él un profundo compromiso social.
3146: Tras las batallas de la guerra en el Sistema Solar, abre las puertas de su laboratorio para refugiar heridos. En ese periodo conoce a Finola Keegan y establecen una profunda amistad. Antes de irse, Finola le entrega una muestra de médula ósea de una víctima.
3147: Al analizar la muestra, descubre un extraño tipo de mycelium y lo inyecta en una rata. El mycelium se expande en el sistema nervioso del roedor sin efecto alguno. Cuando la rata es colocada junto a otras, su comportamiento se altera, expulsa esporas que miden alrededor de 1mm de diámetro y las lleva hacia sus vecinos. Las ratas sanas que tienen contacto con la espora son infectadas por el mismo mycelium. Ian envía los resultados a Eleesha para hacer que un artículo sea publicado en la prensa científica.
3149: Ante la invasión del Mush en Tau-Ceti y Ross154, Ian entra en pánico y obliga a sus colaboradores a hacerse una prueba de médula ósea. Producto de una desconfianza desmedida, decide cerrar su laboratorio y seguir las investigaciones solo.
3150: Finola se une a él para desarrollar un scanner que detecta la presencia del mycelium en las células nerviosas de un cuerpo.
3151: Los primeros prototipos del Mycoscan detectan las esporas en una rata pero son ineficaces en un cuerpo totalmente infectado.
3152: El 13 de diciembre, Ian y Eleesha reciben una señal de Júpiter anunciando una infección masiva en la galaxia por parte del Mush. El equipo en la estación espacial presenta el proyecto de arca espacial que lejos del Sistema Solar, podría desarrollar la cura sin amenazas. Ambos aceptan ser parte de la tripulación del Daedalus.
3153: Ian desarrolla el sistema de jardín hidropónico del Daedalus que es capaz de producir un flujo de oxígeno constante y alimentos a bordo. 3170: Cuando Ian se despierta, la alarma de incendios destruyen una parte del jardín... Ian se frota la cara y espera poder repararlo, sino, la tripulación morirá.

Conviene cogerla sólo con el Modo Oro activado, o excepcionalmente en Modo Plata si no hay ningún personaje activo que participe en las investigaciones o tenga una habilidad con bonus en ellas, o si aún no tienes Amigo de las plantas desbloqueada.

  • Micólogo:
    • Cuando Ian cura a un humano (compañero o sí mismo) le libra de una espora. Un Ian Mush no removerá nada.

    Conviene cogerla sólo con el Modo Oro activado, y se puede optar por escoger en su lugar Frugívoro si se la tiene desbloqueada.
  • Amigo de las plantas:
    • Obtienes dos Hydromacetas adicionales al elegir la habilidad.
    • También otorga un pequeño bonus de maduración a los injertos realizados (Un ciclo menos).

    Esta habilidad debe ser elegida a partir del Modo Plata sin falta.
  • Bombero:
    • Para ti, la acción Apagar el fuego es siempre exitosa (100% éxito).
    • Además, tendrá más eficacia en proyectos NERÓN donde venga bien un Bombero.

    Conviene cogerla sólo con el Modo Oro activado, pues es totalmente prescindible.
  • Frugívoro:
    • Ganas +2 Puntos de Acción adicionales al consumir un fruto alien
    • Ganas +1 Puntos de Acción adicional al consumir una plátano.

    Conviene cogerla sólo con el Modo Oro activado, pues no es esencial a la nave.
        
        

Consejos:

  • Ocúpate de las plantas en el ciclo 8 de cada día, pues las plantas pueden enfermarse en cualquier ciclo, y sólo importa su estado en el último ciclo para la producción de oxígeno y frutos.
  • Mueve las plantas al Laboratorio. Así será más fácil ayudar en las investigaciones, que otros te ayuden con las plantas, y además podrás usar el Mandil para no ensuciarte.
  • Usa los Puntos de Jardinería para Injertar en primer lugar, Tratar a las plantas enfermas o Sembrar frutos en segundo lugar, y Regar en tercero, pues dichas acciones sino cuestan 3, 2 y 1 PA.
  • Riega a las plantas jóvenes sólo cuando están Secas, pues de todas formas no producirán ni oxígeno ni frutos.
  • Si necesitas Hydromacetas, puedes provocar un injerto fallido y así liberar la hydromaceta. Para provocar el fallo de un injerto, basta estar sucio, realizarlo con un fruto en mal estado, o con una planta que necesite agua o esté enferma.
  • Podrá ser una opción dejar plantas hasta estar Secas, pues así ahorrarás PA's, y las plantas seguirán produciendo oxígeno, pero no frutos.
  • Gracias a tu estado personal Pacífista, será más difícil que te maten. Si en adición coges la habilidad Duro de cocer y la Armadura de plastenita.
  • Puedes olvidar de devolver el Mandil, y así retrasar las investigaciones.
  • Si has escogido la habilidad de humano Botánico, tendrás la excusa perfecta para participar en las exploraciones, y escogiendo Traidor harás que estas sean una nueva tragedia para la nave.
  • Si nadie te acerca las Hydromacetas, y tu no te muestras demasiado activo, podrías tú tampoco ir a buscarlas.