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Guía MT
En el juego, únicamente usarás el ratón, con el que podrás desplazarte por tu casa y seleccionar elementos dentro de la misma para ver su descripción. En las clases se usa para seleccionar a los distintos alumnos y para lanzar tus ataques contra ellos, así como para seleccionar objetos que te ayuden a derrotarlos.
El objetivo del juego es ir completando las misiones que nos propone el juego para ir ganando experiencia y avanzar en la clasificación. En primer lugar tendremos que elegir un curso entre los dos que nos proponen (o entre tres si tenemos la habilidad pasiva “Curso extra ", o entre cuatro con la misma habilidad al nivel 2). Los cursos siempre van asociados a un número (1º, 2º, 3º...) y a una materia (matemáticas, ciencias...).
A la hora de elegir un curso tenemos que tener en cuenta:
- La dificultad de enseñanza: vendrá representado por el icono . Cuanto mayor sea el número de , más difícil será educar a los alumnos y por tanto más difícil será la misión.
- El objetivo de la misión: los estudiantes de esa clase tendrán que alcanzar una determinada nota para poder cumplir la misión y recibir puntos de experiencia (). La nota de los estudiantes aumenta cuando son vencidos durante las clases. Los objetivos pueden ser:
Texto de misión Descripción Nota mínima Nota mínima La nota de todos los alumnos del aula debe de ser igual o superior a la indicada en la misión. 1-6 (dependiendo de la misión tendremos uno u otro valor) Mención La nota de los alumnos indicados tras la mención debe de ser igual o superior a la nota de dicha mención. - "Bien" = 6.
- "Notable" = 7.
- "Sobresaliente" = 8.
- Número de clases: junto a los objetivos de la misión podremos ver que contamos con un determinado número de clases para cumplirla. Si cumplo la misión en más clases de las indicadas, ganaré solamente la mitad de puntos de . Por ello es importante elegir bien el curso para ganar los máximos puntos de posibles.
- Información de los alumnos: a la izquierda de la pantalla podemos ver el nombre de los alumnos que forman parte del curso, así como su comportamiento y nota actual. Esta información normalmente está oculta, pero podemos consultar los Archivos del psicólogo para obtenerla. Cuesta 2 por alumno desconocido (aunque tenemos que pagar por toda la clase en conjunto). Si tenemos la habilidad pasiva "Archivos del psicólogo" podremos ver la información de 2 alumnos por cada nivel de habilidad. Durante el mismo año escolar se guarda el comportamiento de cada alumno, de forma que cuando seleccionemos un nuevo curso si nos hemos cruzado con un alumno anteriormente veremos esta información.
Misiones secundarias:
Además de la misión principal, podemos completar misiones secundarias. Estas misiones vienen de la mano de estudiantes que pueden enviarnos otros usuarios de Twinoid a nuestro curso. El estudiante tendrá el mismo nombre que el usuario que nos lo envió. No podemos conocer ni el objetivo ni la recompensa de la misión hasta que recibamos al estudiante. Deben de cumplirse antes que la misión principal, ya que una vez que completemos esta misión cambiaremos de curso aunque no hayamos completado las misiones secundarias. Como recompensas podemos obtener o . Podemos recibir un máximo de dos alumnos por curso (por tanto, podemos tener dos misiones secundarias por curso).
Tras elegir la misión ya podremos empezar el curso. Las clases se imparten en El Aula, que es el lugar de la escuela en el que educarás a tus alumnos.
Como ya hemos visto antes, dependiendo de la misión que hayas escogido te asignarán un número de aula diferente. En ella impartirás una materia determinada a alumnos pertenecientes a un curso concreto (por ejemplo, Curso de Ciencias en el Aula 42 para alumnos de 4º Curso). Tanto el curso al que pertenezcan los alumnos como el número de aula y la materia impartida son irrelevantes en la forma de dar una clase, pero van a modificar el aspecto del aula: podremos hacer click sobre los distintos objetos de la habitación: activar o desactivar un retroproyector, abrir o cerrar las cortinas, ver dibujos de los niños...
Imagen del Aula:
Los números indican los elementos del aula a tener en cuenta:
- James Norray: tras llegar al colegio en su (
chatarra) bonita Scooter, nuestro querido profesor entrará al aula y se situará sobre la tarima para explicar la lección de ese día. - Alumnos: Los pequeños (
demonios) estudiantes que debemos derrotar para cumplir las misiones del juego. Cada alumno derrotado me da 1 . Derrotamos a un alumno cuando le quitamos todos sus puntos de ignorancia (). No es necesario, por tanto, eliminar todos los puntos de aburrimiento (), aunque si usamos ataques que tengan este icono tendremos que ir eliminando los puntos de aburrimiento para poder atacar la ignorancia del alumno. - Pupitres: los pupitres se agrupan en tres filas donde se sentarán los alumnos. Los alumnos de la primera fila ganarán 1 punto en su nota al ser vencidos. Los de la segunda fila ganarán solamente 0,5 puntos, y los de última fila, 0 puntos. Por ello es importante situar bien a los alumnos en la clase para cumplir rápidamente la misión. Para ello podremos desplazar los pupitres (habilidad de alumno favorito "Mudanza") o mover a los alumnos a distintos pupitres (acción instantánea "Cambio de Lugar").
- Barra de acciones instantáneas: pueden usarse en un turno sin pasar al siguiente. Los tres primeros objetos no tienen tiempo de reutilización y se compran utilizando . Estos objetos son:
- Vaso de Fresh Kool: Ganas 15 puntos de Autocontrol. Rico, rico. Puedes comprar 3 por 100 (a 33,3 por cada uno) o 10 por 250 (a 25 cada uno).
- Esponja: El alumno que la recibe pierde sus estados críticos y negativos, además de 2 . Puedes comprar 3 por 50 (a 16,7 por cada uno) o 10 por 120 (a 12 cada uno).
- Twinoid: +2 en tu próxima acción de daños directos (ataques que quiten o , pero no sirve con ataques que quitan solo ). Su efecto dura hasta que hagas un ataque (salvo que termine la clase). Puedes comprar 3 por 60 (a 20 por cada uno) o 10 por 150 (a 15 cada uno).
Las dos siguientes acciones, tras usarlas, tienen un determinado tiempo de reutilización:
- Cambio de lugar: me permite reubicar a los alumnos moviéndolos a un pupitre vacío o intercambiándolos en sus respectivos pupitres. Tiene un tiempo de reutilización de dos turnos.
- Elegir favorito: me permite elegir a un alumno de la clase como favorito para desbloquear su acción instantánea especial. Para ver el efecto de los alumnos cliquea aquí. Se desbloquea en el nivel 2. Tiene una reutilización que depende del efecto especial de los alumnos. Si derrotamos al alumno favorito, el tiempo para reutilizar esta opción de nuevo será de dos turnos.
- Barra de habilidades: el uso de estas habilidades consume un turno de juego y me permiten ejecutar ataques para vencer a los alumnos. Estas habilidades pueden ser básicas (propias del nivel 1 de cada grado) o activas (se desbloquean al avanzar de niveles). No hay un tiempo máximo para ejecutar un ataque de forma que podemos esperar y ver lo que va diciendo el profesor leyendo los bocadillos en los que explica la lección. Para más información de estas habilidades, haz click aquí.
- Autocontrol: el autocontrol es uno de los elementos más importantes del juego, ya que determina tu resistencia frente a los ataques de los estudiantes. Comenzamos el juego con 20 puntos de autocontrol. Cuando lleguemos al nivel 3, aumentaremos 2 puntos el máximo de autocontrol. Este máximo crecerá dos puntos cada dos niveles. Con la habilidad pasiva "Autocontrol mejorado" podremos aumentar 3 puntos nuestro autocontrol por cada nivel de esta habilidad. Los alumnos nos harán perder autocontrol con sus ataques (ver ataques aquí.) Si el autocontrol llega a 0, el profesor entrará en crisis y terminará la clase aunque nos queden turnos por jugar, entrando en modo de reposo médico (recuperaremos 2/3 de nuestro autocontrol pero perderemos la clase siguiente).
- Turnos restantes: duración de una clase. Cada acción de la barra de habilidades me agotará 1 turno. Comenzamos el juego con 10 turnos por clase. Estos turnos solamente pueden aumentarse con la habilidad pasiva "reloj trucado", que añade 1 turno por nivel de habilidad. Cuando el contador llegue a 0, termina la clase (salvo que derrotemos a todos los alumnos previamente). La última acción puede llevarse a cabo cuando el contador marca el 1.
- Puerta: por ella entrará tanto el profesor como aquellos alumnos que se retrasen. Al acabaar la clase saldrán en pimrer lugar los alumnos corriendo tras oir el timbre y por último el profesor.
Fin de la clase:
La clase termina si:
- Derrotamos a todos los estudiantes: en ese caso saldremos como vencedores del aula. En ocasiones no es necesario derrotar a todos los estudiantes (usando la habilidad de alumno favorito "Expulsión" podremos echar a un alumno del aula y el curso puede acabar sin él o bien que acabemos el curso antes de que llegue un alumno que se haya retrasado). Ganamos 1 y 5 de reducción para adelantar el comienzo del siguiente curso por cada turno restante. También por cada alumno vencido o expulsado ganaremos 3 puntos de clasificación que nos permitirá avanzar en el ránking general.
- Se agotan los turnos: en ese caso saldremos derrotados del aula. Si el contador de turnos llega a 0 la clase finaliza aunque no hayamos derrotado a todos los alumnos.
- Nuestro autocontrol llega a 0: entramos en crisis nerviosa y salimos corriendo del aula. No obtendremos ninguna recompensa (en créditos o puntos de clasificación) si entramos en crisis nerviosa pero se guarda el aumento de nota de los alumnos vencidos. Eso sí, entraremos en reposo médico para recuperar 2/3 de nuestro autocontrol total y nos perderemos la siguiente clase (permaneciendo en cama durante 15 horas).
Resumen de la clase:
Tras finalizar una clase nos saldrá una pantalla en la que se indica:
- En el caso de que hayamos salido vencedores, nos indicarán los y los de reducción para empezar la siguiente clase inmediatamente que hemos ganado como bonus.
- Nuestra experiencia actual (barra de experiencia).
- Los puntos de y los ganados durante la clase.
- Los objetos que hemos confiscado y la puntuación Twinoid que ganamos en caso de que no tengamos el objeto en nuestra colección.
- El avance en el progreso para desbloquear un nuevo asistente (los puntos que ganamos con los objetos también nos permiten desbloquear a asistentes). Más información sobre los asistentes aquí.
- La nota actual de los alumnos: podemos verla a la derecha junto con una flecha verde si el alumno ha sido derrotado.
- El objetivo de misión: podemos verlo en la esquina superior derecha. En el caso de que las notas de los alumnos nos permitan cumplir la misión, entonces aparecerá un tick verde sobre el recuadro y accederemos a la pantalla de fin de misión.
Si hemos salido de clase en crisis nerviosa (hemos perdido todo nuestro autocontrol) entonces no ganaremos ningún tipo de recompensa ( o ), pero sí se nos guarda la nota de los alumnos que hayamos derrotado.
Tiempo de espera entre clases:
Podremos acceder al aula nuevamente una vez que hayan transcurrido 5 horas desde el final de la clase (10 horas más si estamos en reposo médico), momento en el cual comienza una nueva clase. El reloj de cuenta atrás se inicia desde el momento en el que acabamos la clase, hayamos ejecutado o no nuestra acción de descanso.
Podemos saltarnos este tiempo si gastamos 50 , salvo que hayamos salido vencedores de la última clase (restamos 5 por cada turno restante hasta un máximo de 40 de reducción). El precio mínimo para avanzar a la siguiente clase es de 10 . Además, vamos reduciendo 5 por cada hora que pase en la cuenta atrás. En el caso de que estemos en reposo médico, levantarse de la cama cuesta 60 y no podemos reducirlos aunque pasen las horas en el reloj de cuenta atrás. Las clases no se simulan, por ello no hay que preocuparse de que la clase comience sin que estemos jugando aunque el contador llegue a 0. Entre las clases iremos a casa o a la sala de profesores para esperar al comienzo de la siguiente clase.
Fin de misión:Al completar el objetivo principal tras una clase, accederemos a la pantalla de fin de misión en la que se nos resume brevemente los objetivos de dicha misión cumplida (también las misiones secundarias), así como las recompensas obtenidas por cada misión. En el caso de que hayamos desbloqueado algún objeto para nuestra casa, se nos especificará con un mensaje en la parte inferior. Al continuar volveremos a casa y tendremos que esperar hasta elegir una nueva misión.
Si hemos cumplido nuestro objetivo principal en una clase que termina con crisis nerviosa, tras el reposo médico accederemos directamente a la pantalla de fin de misión, yendo a casa de nuevo. Sin embargo el tiempo de espera tras ejecutar nuestra acción de descanso será automáticamente de 0 por lo que podremos escoger una nueva misión inmediatamente.
Al finalizar una clase, si estamos en el descanso entre clases, podremos acceder a la sala de profesores.
Imagen de la Sala de profesores:
- James Norray: podemos desplazar a nuestro profesor por la Sala de Profesores para interactuar con los distintos elementos haciendo click en ellos con el ratón.
- Acciones de descanso: podremos llevar a cabo una única acción de descanso cada vez que acabemos una clase o terminemos un curso. Las opciones disponibles son:
- Relajarse un poco: Sentarse en el sofá nunca fue tan cómodo. Recuperas 4 puntos de autocontrol.
- Corregir ejercicios: Esta opción no está disponible en el caso de que cambiemos de curso. Aumenta la nota de los alumnos vencidos en el curso anterior 0,25 puntos inmediatamente.
- Compartir sus experiencias: Ganas 4 (en la GuíaMT, claro, dónde si no).
- Reposo médico: Entras voluntariamente en estado de reposo médico para recuperar 2/3 de tu autocontrol total. No disponible si nuestro autocontrol total es superior a 2/3 o si acabamos de completar un curso. Más información sobre este estado aquí.
- Acciones instantáneas: Al igual que en las clases podemos usar los objetos instantáneos (volver arriba para verlos). Lo más interesante de esta barra son los dos últimos iconos que nos permiten contratar asistentes. Podemos elegir entre dos asistentes seleccionados aleatoriamente entre aquellos que hayamos desbloqueado, pudiendo elegirlos para la siguiente clase. Más información sobre los asistentes aquí.
- El Decano: profesor emérito de la escuela. Podremos hacer click sobre él para que nos deleite con una frase llena de sabiduría. Después se quedará dormido.
- Eddy: uno de tus asistentes y compañero de profesión. Como curiosidad podremos cliquear 3 veces sobre él para hablar con él, pero al cuarto click se cansa y empieza a responder enfadado.
Recordemos que al entrar en la Sala de profesores tendrán que pasar 5 horas hasta el comienzo de una nueva clase salvo que queramos reducir el tiempo de espera (ver tiempo de espera entre clases)
Hogar, dulce hogar... nada como tu casa para relajarte después de un día duro de trabajo con los alumnos. A tu casa accedes:
- Después de completar dos clases seguidas, momento en el cual podrás llevar a cabo una acción de descanso y cambiarte al pijama para ir a dormir.
- Entrando en modo de reposo médico: permanecerás 15 horas en cama hasta que se te pase la enfermedad. En este modo el ambiente de tu casa cambia (en el fondo de pantalla del juego pueden verse virus flotando y la habitación se mueve simulando mareo) mientras el profesor balbucea frases propias del delirio por la fiebre. A este modo podemos acceder de forma voluntaria o tras perder todo nuestro autocontrol.
Directamente desde la pestaña "tu casa" del menú superior: en el caso de que el profesor esté en el aula o en la sala de profesores, la casa permanecerá vacía (sin Norray dando vueltas por ella).
Imagen de la Casa:
Comenzamos únicamente con el lavabo, la cama, la mesa donde están los archivadores (para corregir los ejercicios), la mesita de noche y el ordenador. El resto de objetos son desbloqueables a medida que cumplimos misiones y avanzamos en el juego. Para ver los objetos que puedes desbloquear haz click aquí.