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Guía MT


Alumnos



Tabla de contenidos


Educar a los alumnos

Esta juventud está perdida - James Norray.

Los alumnos son los niños a los que tendrás que educar en las clases. Cada alumno tendrá asignado puntos de aburrimiento e ignorancia () en función de su comportamiento, de la dificultad del curso y del nivel en el que estemos. Para educar a un alumno tendremos que quitarle todos sus puntos de ignorancia () mediante el uso de habilidades (ver aquí). A pesar de que no es necesario que pierda todos sus puntos de aburrimiento (), para que pierda puntos de ignorancia en aquellas habilidades en las que aparece este icono , será necesario que pierda primero todos sus puntos de .

Cada alumno que eduquemos nos dará 1 punto de al ser vencido, además de 3 puntos en la clasificación y una subida de nota que dependerá de la fila en la que se encuentre, de las habilidades que empleemos y del estado que tenga el alumno.

  • En cuanto a la fila, los alumnos localizados en los pupitres de la primera fila tendrán +1 en su nota. Los de la segunda fila ganarán +0,5 y los de la tercera fila no sumarán ningún punto a su nota (pero ganamos igualmente el punto de y los puntos para la clasificación.
  • En el caso del ataque, hay algunas habilidades que te permiten sumar puntos a la nota del alumno, tanto activas adquiridas al subir niveles (como por ejemplo "Ayudita" que añade 0,25 puntos extra a la nota del alumno si es derrotado con ese ataque) como habilidades favoritas de algunos alumnos (como "Copión"). Debemos de derrotar siempre al alumno para que su nota se añada a la nota final (si no, perderemos este bonus) .

  • En algunos casos, como por ejemplo usando habilidades, con la ayuda de un asistente (el Sr. Inspector o el Sr. Tyson) o como resultado de las preguntas de los alumnos, éstos adquieren estados positivos de subida de nota ("Nota +0,5", por ejemplo) de tal forma que al ser derrotados la nota que aparece en ese estado se suma a la total del alumno.

Todos estos aspectos pueden sumarse para dar lugar a una subida de nota final. Por ejemplo: si tenemos un alumno en la segunda fila de nuestra clase, que es derrotado con la habilidad "Ayudita" y que además tenía el estado positivo "Nota +0,5", ganará un total de 0,5 + 0,25 + 0,5 = 1,25 puntos en su nota.

En cuanto a la recibida por derrotar a los alumnos, puede ser mayor a 1 punto usando asistentes (como Peggy) o habilidades (como por ejemplo la habilidad de favorito "Sinergia"). En el caso de que usemos la habilidad de favorito "Expulsión", el alumno saldrá de la clase y al no ser derrotado no ganaremos ningún punto de , eso sí, ganaremos los 3 puntos de clasificación igualmente.

Si educamos a todos los alumnos o expulsamos a algún alumno y vencemos a los que queden dentro de la clase antes de que se acabe la clase, nos aparecerá el texto "¡Venciste!" y la clase terminará inmediatamente. No tiene ningún efecto a nivel de clasificación pero sí que recibimos un bonus de experiencia (1 adicional por cada turno restante). El no resultar vencedores no tiene ningún efecto negativo en nuestra experiencia, saldrá el texto "Tiempo cumplido" y acabará la clase normalmente. Si perdemos todo nuestro Autocontrol, entonces no ganaremos ningún punto para la clasificación ni ningún punto de como resultado del curso, aunque mantenemos la subida de nota de los alumnos que hayamos vencido.

Como ya vimos en Primeros pasos y Habilidades, cada turno podremos usar una de nuestras habilidades contra los alumnos para quitarles sus puntos de ignorancia y aburrimiento. Pero ¡cuidado!, ellos, entre cada turno, podrán lanzar ataques contra nuestro Autocontrol o bien ataques con otros efectos (como adquirir diversos estados). También podrán formular preguntas para facilitar nuestra labor educativa. Todo esto lo contemplamos en la sección inferior, en la que hablaremos de los distintos comportamientos que pueden tener los alumnos, sus habilidades de favorito asociadas, sus posibles ataques, los estados que pueden adquirir o el efecto de las preguntas que formulen.

Hay que recordar que un alumno derrotado pasará a estar inactivo, es decir, no podrá lanzar ataques contra nosotros o hacer preguntas. Lo mismo sucede si el alumno adquiere un estado crítico o negativo que lo haga insensible a todo.


Habilidades de favorito

A partir del nivel 2 puedes elegir entre uno de tus alumnos a un alumno favorito haciendo click en el icono . Este alumno adquirirá el estado "Favorito", mientras que en la barra de acciones instantáneas se sustituye el icono de favorito por la imagen correspondiente a su habilidad especial. Consideraciones:

  • La habilidad de favorito del alumno puede utilizarse sin consumir ningún turno de juego (es instantánea). Tras usarla tendrá un tiempo de reutilización determinado por cada habilidad (se indica como "recarga" en la tabla debajo).
  • Si el alumno es derrotado, podremos seleccionar a un nuevo alumno como favorito tras pasar dos turnos.
  • Si el alumno favorito adquiere un estado crítico no podremos utilizar su habilidad ni seleccionar a un nuevo alumno como favorito hasta que pierda su estado crítico. Hay que tener cuidado cuando elegimos a nuestro alumno favorito ya que puede ser objetivo del ataque "Maldito preferido del profe" si en clase hay un alumno con comportamiento "Inteligente". Este ataque le da al alumno favorito el estado crítico "Noqueado".
  • La habilidad de favorito no puede ser utilizada contra el alumno favorito.
  • La habilidad depende del comportamiento del estudiante. Una única habilidad puede estar asociada a distintos comportamientos pero un mismo alumno a lo largo de un grado no modifica su comportamiento ni su habilidad asociada (ver en comportamientos).

ImagenNombreEfectoRecarga
Voluntad de aceroGanas 1 punto de AutoControl.3
¡Shhhhhh!Los alumnos del pupitre señalado pierden 2 estados negativos pero ganan 1 .2
ElectroshockEl alumno señalado pierde todos sus estados críticos.2
CerebritoEl alumno señalado recibe el estado "Muy atento".4
ValiumEl alumno señalado recibe el estado "Inofensivo".4
CampanaDespierta a todos los alumnos dormidos y los pone atentos.3
ExpulsiónEl alumno es expulsado, el curso puede terminar sin él. No tiene efectos negativos en el alumno el que sea expulsado.5
ExplicacionesEl alumno señalado pierde 1 .4
AcomodadorLos alumnos se desplazan hasta ocupar todos los sitios vacíos adelante.2
MeditaciónEl alumno señalado recibe 1 y tú ganas 2 puntos de Autocontrol.3
MazoEl alumno señalado recibe el estado “Migraña”.3
CodazoEl alumno señalado pierde 1 .2
Dardo tranquilizanteEl alumno señalado queda en estado "Enclenque".4
SinergiaEl alumno señalado pierde 2 . Si es vencido, recibirás 1 adicional.4
ConsueloGanas 1 punto de Autocontrol en cada turno. Dura 3 turnos.5
No es graciosoLos alumnos del pupitre señalado pierden el estado "Muerto de risa".4
MudanzaEl pupitre señalado avanza una fila si hay un espacio libre.2
TransferenciaEl alumno señalado pierdes sus , para ser compartidos entre sus vecinos de pupitre. Sin efecto si solamente hay 1 alumno por pupitre.2
CosquillasEl estudiante señalado pierde todos sus pero adquiere el estado "Gruñón".3
CopiónEl alumno señalado recibe el estado "Nota +0,5".5
AlzheimerSe reinician las acciones disponibles en tu turno. 3


Ataques de los alumnos

No podía ser tan fácil - James Norray tras su primera derrota.

Entre cada turno del juego, los alumnos podrán realizar preguntas (ver en apartado preguntas), lanzar objetos (una vez por clase máximo) o ataques con diversos efectos:

  • Disminir nuestro Autocontrol: el daño realizado depende tanto del ataque realizado como del nivel o la dificultad del curso (viene indicado en la tabla inferior según los valores mínimos que se han encontrado).
  • Causar efectos negativos en otros compañeros de clase (normalmente vecinos, que son los alumnos situados a un máximo de 2 pupitres a su alrededor) o en sí mismos.
  • Aumentar los puntos de o tanto de otros alumnos como de ellos mismos.

Al igual que las habilidades de favorito, los ataques están ligados al comportamiento de cada alumno y, por tanto, no todos los ataques aparecen desde el primer nivel del juego. El daño puede ser modificado por algunos estados (como por ejemplo con el estado "Gruñón"). Al igual que James Norray, los estudiantes pueden hacer golpes críticos, causando un 50% más de daño (redondeado), acompañado de signos de exclamación. Ejemplo: "Risa sarcástica" causa 2 de daño sobre el autocontrol. Si fuese crítico haría 3 de daño indicado como -3!!

Nombre del ataqueNivel / dificultad / daño (si hubiese)Efectos diferentes al daño
Frase entre dientes5 (grado 3) / 3 / -4-
AburrimientoTodos / 1-4 / Sin dañosEl alumno gana 1 . En algunos casos gana 2 de golpe (cuando sonríe).
Mirada desquiciada1 / 1-2 / -1-
Cuchicheo1 / 1-3 / -1 -
Bostezo1 / 1-3 / -1 -
Risa sarcástica1 / 1 / -2 -
Ruido estridente1 / 1-3 / -2 -
Muerto de risa9 / 3 / Sin daños El alumno que lanza el ataque adquiere el estado negativo "Muerto de risa".
Perdigón1 / 1 / -1 -
Chincheta1 / 1-2 / -2 Uno de los alumnos vecinos (sobre el que lanza la chincheta) gana 1 .
Bola de papel1 / 1-2 / -1 -
Liga mortífera1 / 1 / -3 -
Calumnia1 / 1 / -4 El alumno/os del pupitre vecino hacia el que va dirigido la calumnia adquiere/n el estado negativo "Gruñón".
Avión de papel1 / 1 / -2 -
Parloteo2 / 1-3 / Sin daños Empieza a hablar con un compañero y mientras ambos hablen resistirán al aprendizaje.
Buen chiste9 / 3 / Sin daños Le da a otro alumno el estado "Muerto de risa".
Mueca4 / 2-3 / -2 -
Aura de estupidez1 / 1-3 / -1 Los alumnos situados en pupitres vecinos (un máximo de 2 alumnos) reciben el estado negativo "Tonto".
En la luna6 / 2-3 / Sin daños Es tanto un estado como un ataque. En el caso de que sea un ataque, un alumno de la clase (pudiendo ser también el que lo lanza) recibe el estado "En la luna".
Tonto5 / 1-2 / Sin dañosInduce en otro alumno el estado negativo "Tonto" (o en sí mismo).
Maldito preferido del profe
  • 5 / 2 / -3
  • 8 / 2 / -4
Deja a tu alumno favorito con el estado crítico “Noqueado”.
Patatús5/ 3 / -2 Induce en un/os alumno/s (un máximo de dos) de un pupitre contiguo el estado "Distraído" y en otro el estado "Muerto de risa". El alumno al que le da el patatús adquiere el estado crítico "Noqueado".
Silla arrastrada
  • 5 / 2 / -3
  • 9 / 2 / -4
-
Presta su merienda5 / 2 / Sin daños Le da el estado "Masticación" al alumno del pupitre al que le presta la merienda.
Olor a comida5 / 2 / -1 El propio alumno y lo/s sentado/s en el pupitre contiguo ganan 1 .
Crujido de dedos6 / 2 / -2-
¡Chinnn!6 / 2 / -2 -


Comportamientos

Los comportamientos de los alumnos son muy importantes dado están ligados a sus las habilidades de favorito y, sobre todo, en sus acciones dentro de clase. Algunos comportamientos solamente aparecen en niveles elevados e incluso algunos alumnos no aparecen hasta que hemos alcanzado un grado elevado. Los comportamientos se mantienen a lo largo de un grado, de forma que al elegir una nueva misión podremos ver a alumnos a los que les hayamos dado clase previamente sin el signo "New" a la derecha de su comportamiento.

Nota: El ataque "Aburrimiento" es propio de todos los alumnos de forma que no se indica en la tabla.

ComportamientoHabilidad de favoritoAtaquesNivel / grado mínimo
BuscapleitosAcomodadorCuchicheo, Ruido estridente, Bostezo, Risa sarcástica1 / 1
IncontinenteExpulsiónMirada desquiciada9 / 1
AtrevidoCampanaTimbre mortal, Mirada desquiciada, Tornado, Parloteo, Bostezo3 / 1
IntelectualExplicacionesMirada desquiciada, Maldito preferido del profe, Silla arrastrada5 / 1
InsomniacoDardo tranquilizanteBostezo, Frase entre dientes4 / 1
FlojoMeditaciónAura de estupidez, Tonto4 / 1
Aplicado¡Shhhhhh!Mirada desquiciada1 / 1
Un poco brutoCampanaRuido estridente, Parloteo1 / 1
DormilónVoluntad de aceroBostezo, Dormido1 / 1
TímidoMeditaciónPatatús1 / 1
ParlanchínCodazoCuchicheo, Ruido estridente, Silla arrastrada3 / 1
CruelValiumChincheta, Calumnia, Mirada desquiciada3 / 1
Aparato DentalValiumPerdigón3 / 1
EscandalosoMazoBola de papel, Liga mortífera, Avión de papel1 / 1
LocuazVoluntad de aceroParloteo, Cuchicheo4 / 1
SoñadorValiumEn la luna, Bostezo4 / 1
GlotónConsueloOlor a comida, Presta su merienda, Perdigón, Chicle ruidoso4 / 1
GraciosoSinergiaBuen chiste, Gas de la risa, Muerto de risa4 / 1
MalcriadoExpulsión, CosquillasAburrimiento x24 / 1
AlegreNo es gracioso-4 / 1
Ojo de linceMazoBola de papel4 / 1
OlorosoMudanza-4 / 1
InsolenteExpulsiónMirada desquiciada, Crujido de dedos, Mueca1 / 1
InquietoElectroshock, MudanzaBola de papel6 / 1
PreguntónCerebrito-5 / 1
Frágil¡Shhhhhh!¡Chinnn!6 / 1
LentoTransferenciaAvión de papel, Bostezo, Tonto6 / 1


Estados

Los alumnos pueden adquirir estados de tres tipos siempre y cuando estén activos (es decir, que no hayan sido derrotados o expulsados) con una duración que depende de cada estado. Estos tres tipos de estados son:

  • Positivos: lo normal es que los estados positivos sean causados por tus propias habilidades (bien usando habilidades de favorito, respondiendo a preguntas de alumnos o con habilidades propias). Estos estados te ayudan a derrotar a los alumnos, bien inutilizando los ataques de los mismos, aumentando su nota tras ser derrotados o aumentando los daños que reciben de tus habilidades. Se representan como una flecha verde sobre el alumno.

  • Negativos: estos estados son normalmente inducidos por los alumnos (o por algunas habilidades de favorito en las que obtienes una ventaja pero los alumnos ganan un estado negativo). Algunos de estos estados inutilizan a los alumnos (ejemplo: "Dormido"), mientras que otros aumentan sus puntos de ignorancia/aburrimiento o los daños realizados por los alumnos. En cualquier caso, estos estados dificultarán la educación de los alumnos. Ningún estado negativo puede disminuir la nota de los alumnos.Se diferencian de los críticos en que podemos usar la habilidad de favorito del alumno aunque tenga estados negativos.

  • Críticos: estos estados hacen siempre al alumno "Insensible a todo", es decir, no puede recibir ataques (ni realizarlos) y tampoco puede ser objeto de habilidades de favorito. En el caso de que hayamos elegido a este alumno como favorito ya no podremos usar su habilidad hasta que el alumno pierda este estado (tampoco podremos elegir a otro alumno como favorito). En ningún caso afecta a la nota del alumno o a sus puntos de ignorancia/aburrimiento. Un estado crítico tampoco afecta a tu Autocontrol (como sí sucedía en el caso de algunos estados negativos). No se pueden eliminar con la habilidad "Golpe de autoridad".

¡Importante! Antes de meternos en la tabla de estados es importante resaltar que, en el caso de los estados que suben la nota, hay que derrotar al alumno para que su nota suba en la cantidad indicada en el estado.

EstadoTipoEfectoDuración (turnos)
AtentoPositivo+1 en su próximo aprendizaje.Hasta el próximo ataque directo (que haga daños) sobre el alumno.
Muy atentoPositivo+2 en su próximo aprendizaje.Hasta el próximo ataque directo (que haga daños) sobre el alumno.
FavoritoPositivoTu alumno preferido te da su acción especial mientras esté activo.Hasta derrotar al alumno o el final de la clase (si no es derrotado).
Nota +0,5PositivoEl alumno gana 0,5 extra en su nota si es vencido.Desaparece solamente si el alumno es vencido.
MigrañaPositivoEl alumno no se mueve (no puede atacarte ni hacerte preguntas). El dolor de cabeza desaparece en 4 turnos, si es el último alumno o antes si el alumno recibe daños (no cuentan la pérdida de ).
InofensivoPositivoLos daños de este alumno se reducen a 0.Duración de 3-4 turnos. No desaparece si el alumno recibe daños.
EnclenquePositivoLos daños del alumno se reducen en 1.Duración de 12+ turnos (casi ilimitado).
IluminaciónPositivoEl próximo ataque sobre el alumno se duplicará.Hasta el siguiente ataque.
DormidoNegativoInsensible a todo. No puedes interactuar con un alumno dormido.Desaparece si es el último alumno.
GruñónNegativo+1 a los daños del alumno. Actúa más rápido.Duración ilimitada o hasta que algún alumno hace una pregunta.
HabladorNegativoMientras esté hablando resistirá con firmeza al aprendizaje. Puede propagarse a otros estudiantes.Derrotando a uno de los dos estudiantes implicados se corta el estado negativo en ambos. No sirve cambiar a los alumnos de lugar ya que hablarán con el compañero que tengan cerca en la nueva posición a la que lo hemos movido.
TontoNegativoLos daños recibidos por el alumno se reducen en 1 punto.Ilimitado (hasta fin de la clase, alumno derrotado o ataque para quitar estados negativos).
En la lunaNegativo+1 en cada turno.Ilimitado (hasta fin de la clase, alumno derrotado o ataque para quitar estados negativos).
DistraídoNegativoUn alumno distraído te hace perder Autocontrol. Pierdes tanto Autocontrol como puntos le hagas perder con tus ataques directos a los alumnos (por ejemplo, concentración no cuenta como ataque directo).4-5 turnos.
Muerto de risaNegativoMientras se ría, pierdes un punto de Autocontrol por turno.3-4 turnos.
DesmotivadorNegativoEn cada turno, este alumno agrega 1 a sus compañeros.Ilimitado.
MasticaciónNegativoMientras mastique, pierdes 1 de Autocontrol por turno.4-5 turnos.


Preguntas de los alumnos

En este apartado trataremos las preguntas que pueden hacer los alumnos entre cada turno en vez de atacar. Incluímos dentro de las preguntas el lanzamiento de objetos por parte de los alumnos (se produce 1 vez como máximo por cada clase). Para responder a una pregunta, tenemos que hacer click sobre el icono en forma de ratón que nos aparece al lado del alumno que plantea la pregunta.

Respuesta a la preguntaEfectoComportamiento asociado
Lanzamiento de objetoUn alumno lanza un objeto cerca de otro alumno en su mismo u otro pupitre. Podemos recogerlo ese mismo turno (pasaría el turno sin atacar) o derrotar al alumno cercano al objeto de forma que lo podremos recoger en cualquier turno (si no, al siguiente turno ese alumno recoge el objeto en tu lugar y, por tanto, lo perderemos). Máximo 1 lanzamiento de objeto por clase.Todos
El estudiante pide ir al bañoSi respondemos que sí, el alumno saldrá de clase y permanecerá de 2 a 4 turnos fuera del aula (salvo que derrotemos a todos los alumnos antes). Al volver adquiere el estado "Atento". Si respondemos que no, puede adquirir el estado "En la luna" o "Enfurecido".Incontinente, Tímido, Ojo de Lince
Elogios a James Norray o a su sombreroGanamos de 3 a 6 puntos de Autocontrol.Lento, Alegre, Locuaz
¡Creo que ya entendí!Adquiere el estado "Nota +0,5".Todos
¿Puede explicarme ésto?En el caso de que decidamos no responder, el alumno no adquiere ningún estado negativo. Si respondemos gastaremos Autocontrol para darle un estado positivo o quitarle puntos de . En el caso de que tengamos poco Autocontrol, nos aparecerá la opción "Curar al profe", que nos permite recuperar Autocontrol (de 2 a 4 puntos).Todos

Posibles opciones dentro de ¿Puede explicarme ésto?:

1. Estados positivos:

  • Dar el estado "Atento": -2 a -5 Autocontrol.
  • Dar el estado "Iluminación": -1 a -4 Autocontrol.
  • Dar el estado "Inofensivo": -3 a -5 Autocontrol.
  • Dar el estado "Migraña": -2 a -4 Autocontrol.
  • Dar el estado "Enclenque": -1 a -4 Autocontrol.
  • Dar el estado "Muy atento": -4 Autocontrol.

2. Quitarle puntos de :

  • -1 a del alumno: -1 a -2 Autocontrol.
  • -2 a del alumno: -1 a -3 Autocontrol.
  • -3 a del alumno: -2 a -5 Autocontrol.
  • -4 a del alumno: -3 a -5 Autocontrol.
  • -5 a del alumno: -4 a -5 Autocontrol.
  • -6 a del alumno: -5 Autocontrol.

Podemos reducir en 1 punto el Autocontrol necesario para responder con la habilidad pasiva "Orador" (hasta un mínimo de 1 de Autocontrol).