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Guía MT


Habilidades:


Descripción:

Las habilidades nos permiten tanto educar a los alumnos en los distintos turnos de la clase y completar cada curso como mejorar nuestro desempeño en el juego. Encontramos distinos tipos de habilidades:

  • Básicas: presentes en cualquier etapa del juego. Son las primeras habilidades que podemos utilizar en Teacher Story para educar a los alumnos (un total de 6).

  • Activas: se caracterizan porque la imagen tiene un fondo de color rojo. Al igual que la habilidades básicas, son ataques que podremos usar a lo largo del curso para educar a los alumnos. Son mejores que las habilidades básicas.

  • Pasivas: no son ataques que podemos utilizar para educar a los alumnos; aportan mejoras de otras habilidades u otros aspectos del juego (como el AutoControl o los turnos que tenemos por clase). Se caracterizan por tener el fondo morado.

Las habilidades que hemos obtenido cada nivel se acumulan a lo largo de un grado. Cuando pasamos a un grado superior, perdemos las habilidades activas y pasivas que hemos ganado en ese curso (empezamos de cero), pero en la pestaña "Tu Casa" podremos ver la descripción de las habilidades que hemos obtenido a lo largo del juego (aunque no podamos usarlas por no desbloquearlas en el grado en el que estemos).

Dentro de un mismo grado, cuando subimos de nivel, podemos seleccionar entre dos habilidades al azar (tanto activas como pasivas, solamente una de ellas). Si realizamos una compra dentro del juego, podremos seleccionar entre tres habilidades.

En cada turno del curso podremos elegir entre 2 ataques (habilidades pasivas o activas) elegidos al azar en cada turno. Podremos elegir también entre:

  • Hasta dos habilidades más con la habilidad pasiva "Buena memoria" (tiene dos niveles).

  • Una habilidad más de por vida si realizamos una compra dentro del juego:

  • Dos habilidades más en un turno si hacemos click en el icono , gastando 10 .

A continuación os presentamos todas las habilidades elegibles en el juego. En la tabla, el tiempo representa los turnos a partir de los cuales puede utilizarse la habilidad.


Tabla de habilidades:


Imagen Nombre
Tipo
Tiempo
Efecto
Ataque de saberBásica-Todos los alumnos del pupitre pierden 2 .
SacrificioActiva-El alumno señalado pierde 3 . El aprendizaje pasa a través de los puntos de aburrimiento por un punto de Autocontrol por alumno (no puede evitarse el perder este autocontrol, así que cuidado al usar la habilidad).
Trabajo individualActiva-El alumno señalado estudia solo hasta el final de curso. Pierde 1 en cada turno y no puede ser señalado. En el caso de que sea el último alumno por vencer, se anula esta habilidad.
Asistente extranjeroActiva-El asistente extranjero recibe los daños en tu lugar. Su resistencia física depende del día.
Anécdota interesanteActiva1Cada alumno del pupitre señalado pierde 2 . El aprendizaje pasa a través de sus puntos de aburrimiento.
Golpe de matemáticasActiva-El alumno señalado queda noqueado. Por cada punto de aburrimiento , un alumno de la clase recibe el estado 'atento' (cada punto es del alumno sobre el que lanzamos el ataque).
LimpiezaActiva-Los alumnos de la columna señalada pierden un estado negativo y 1 .
DocumentalActiva-Todos los alumnos de la clase pierden 2 .
¡Escuchadme bien!Activa-Todos los alumnos de la linea seleccionada se vuelven 'atentos'.
AyuditaActiva3El alumno seleccionado pierde 3 . Si es vencido, recibe +0,25 puntos en su nota.
¡A la pizarra!Activa-El alumno señalado pierde todos sus puntos de . Pierde también 2 .
Grito educativoBásica-Gritas la lección y los alumnos de la columna señalada pierden 2 .
EjercicioActiva8Todos los alumnos pasan los dos próximos turnos haciendo un ejercicio. Cada alumno pierde 1 en cada turno.
¡Piensa un poco!Activa-El alumno señalado pierde 1 durante los tres próximos turnos. Recibe también el estado 'Muy atento'.
Aprendizaje avanzadoActiva-Todos los alumnos del pupitre pierden 3 .
InculcarActiva3Los alumnos de la columna señalada pierden 3 .
Ráfaga de saberActiva-Todos los alumnos de la linea seleccionada pierden 2 .
HipnotismoActiva-El alumno señalado pierde 4 y recibe el estado 'Muy atento'.
Explicación satisfactoriaActiva-El alumno señalado pierde 3 . Por cada 1 perdido ganas 1 punto de AutoControl.
Limpieza profundaActiva-Cada alumno de la fila seleccionada pierde un estado negativo y 1 .
Palmadita educativaActiva3El alumno señalado pierde 1 . Si es vencido, gana +0,75 en su nota.
Bomba académicaActiva-El alumno señalado pierde 4 durante los próximos tres turnos. Si es vencido por la bomba, todos los alumnos alrededor de él pierden 2 .
Llamada de atenciónBásica-El alumno pierde un estado negativo y uno de .
Transferencia vitalActiva5Durante tres turnos, el alumno señalado te hace ganar 1 punto de AutoControl por alumno activo en su pupitre (importante lo de activo, no cuentan los derrotados).
Pregunta capciosaActiva-El alumno señalado pierde 4 . Si es vencido, sus vecinos de pupitre se vuelven 'atentos'.
HiperconcentraciónActiva-Retira 5 a los alumnos del pupitre. Cada alumno que tenía recibe el estado 'Atento'. No cuenta como daño directo.
Golpe crítico mejoradoPasiva-Probabilidades de obtener un golpe crítico mejoradas (los daños de tu acción se duplican). Nivel 1.
Golpe crítico mejorado 2Pasiva-Probabilidades de obtener un golpe crítico mejoradas (los daños de tu acción se duplican). Nivel 2.
Golpe crítico mejorado 3Pasiva-Probabilidades de obtener un golpe crítico mejoradas (los daños de tu acción se duplican). Nivel 3.
AutoControl mejoradoPasiva-Tu AutoControl aumenta 3 puntos. Nivel 1.
AutoControl mejorado 2Pasiva-Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 2.
AutoControl mejorado 3Pasiva-Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 3.
AutoControl mejorado 4Pasiva-Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 4.
Golpe de obedienciaBásica-El alumno pierde 2 . Este conocimiento pasa a través de sus puntos de aburrimiento .
AutoControl mejorado 5Pasiva-Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 5.
TemorPasiva-Los estados 'Muerto de risa', 'Distraido' y 'Perdido' tienen más probabilidades de desaparecer en cada turno.
Paladar finoPasiva-Tus objetos de curación son un 10% más eficaces. Nivel 1.
Paladar fino 2Pasiva-Tus objetos de curación son un 10% más eficaces. Nivel 2.
OradorPasiva-Responder a la pregunta de un alumno te cuesta 1 AutoControl menos (con un mínimo de 1).
Comprador VIPPasiva-El precio de compra de los objetos se reduce en un 5%. Nivel 1.
Comprador VIP 2Pasiva-El precio de compra de los objetos se reduce en un 5%. Nivel 2.
Relax mejoradoPasiva-Ganas más AutoControl y Experiencia con tus acciones en el intermedio. Nivel 1. Base: 4 puntos más Mejora: 2 puntos, total: 6 puntos.
Relax mejorado 2Pasiva-Ganas más AutoControl y Experiencia con tus acciones en el intermedio. Nivel 2. Nivel 1: 6 puntos más Mejora: 2 puntos, total: 8 puntos.
Relax mejorado 3Pasiva-Ganas más AutoControl y Experiencia con tus acciones en el intermedio. Nivel 3. Nivel 2: 8 puntos más Mejora: 2 puntos, total: 10 puntos.
InterrogarBásica-El alumno señalado pierde 4 .
Twinoid vitaminadoPasiva-Tus Twinoids actúan durante 2 turnos: +2 puntos de daño en el primer turno, +1 punto de daño en el segundo turno.
Bebida mejoradaPasiva-Los vasos de Fresh Cool se convierten en botellas, y son más eficaces. Nivel 1. Base: 15 puntos más Mejora: 5 puntos, total: 20 puntos.
Bebida mejorada 2Pasiva-Los vasos de Fresh Cool se convierten en botellas, y son más eficaces. Nivel 2. Nivel 1: 20 puntos más Mejora: 10 puntos, total: 30 puntos.
Reloj trucadoPasiva-Un turno de juego adicional en cada curso. Nivel 1.
Reloj trucado 2Pasiva-Un turno de juego adicional en cada curso. Nivel 2.
Buena memoriaPasiva-Una acción adicional echada al azar en cada turno (en la barra de acciones, un ataque más). Nivel 1.
Buena memoria 2Pasiva-Una acción adicional echada al azar en cada turno (en la barra de acciones, un ataque más). Nivel 2.
Clase suplementariaPasiva-1 clase más disponible cuando elijas una nueva misión. Nivel 1.
Clase suplementaria 2Pasiva-1 clase más disponible cuando elijas una nueva misión. Nivel 2.
Archivos del psicólogoPasiva-Se toman los datos de 2 alumnos al iniciar una misión. Nivel 1.
¡Concentración!Básica-Retira 5 a los alumnos del pupitre. Si 1 solo alumno tiene , recibe el estado 'atento'. No cuenta como daño directo.
Archivos del psicólogo 2Pasiva-Se toman los datos de 2 alumnos más al iniciar una misión. Nivel 2.
Archivos del psicólogo 3Pasiva-Se toman los datos de 2 alumnos más al iniciar una misión. Nivel 3.
Archivos del psicólogo 4Pasiva-Se toman los datos de 2 alumnos más al iniciar una misión. Nivel 4.
Resistencia mejoradaPasiva-Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta en un 2%. Nivel 1.
Resistencia mejorada 2Pasiva-Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 2.
Resistencia mejorada 3Pasiva-Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 3.
Resistencia mejorada 4Pasiva-Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 4.
Resistencia mejorada 5Pasiva-Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 5.
Resistencia mejorada 6Pasiva-Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 6.
MagnetismoPasiva-15% más de probabilidad de que los alumnos lleven objetos a clase. Nivel 1.
Castigo generalActiva-Todos los alumnos pierden un estado negativo. Cada alumno tiene 25% de probabilidades de ganar 1 .
Magnetismo 2Pasiva-15% más de probabilidad de que los alumnos lleven objetos a clase. Nivel 2.
Asistente bonusPasiva-Un asistente adicional disponible en el intermedio.
¡Orden por favor!Activa-Los alumnos del pupitre pierden . Si un alumno tiene un estado negativo, el parendizaje pasa a través de sus puntos de aburrimiento.
ContraataqueActiva-Si el alumno señalado acaba de causarte daños, le causas el doble de daños que sufriste.