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Nombre
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Tipo
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Tiempo
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Efecto |
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| Ataque de saber | Básica | - | Todos los alumnos del pupitre pierden 2 . |
| Sacrificio | Activa | - | El alumno señalado pierde 3 . El aprendizaje pasa a través de los puntos de aburrimiento por un punto de Autocontrol por alumno (no puede evitarse el perder este autocontrol, así que cuidado al usar la habilidad). |
| Trabajo individual | Activa | - | El alumno señalado estudia solo hasta el final de curso. Pierde 1 en cada turno y no puede ser señalado. En el caso de que sea el último alumno por vencer, se anula esta habilidad. |
| Asistente extranjero | Activa | - | El asistente extranjero recibe los daños en tu lugar. Su resistencia física depende del día. |
| Anécdota interesante | Activa | 1 | Cada alumno del pupitre señalado pierde 2 . El aprendizaje pasa a través de sus puntos de aburrimiento. |
| Golpe de matemáticas | Activa | - | El alumno señalado queda noqueado. Por cada punto de aburrimiento , un alumno de la clase recibe el estado 'atento' (cada punto es del alumno sobre el que lanzamos el ataque). |
| Limpieza | Activa | - | Los alumnos de la columna señalada pierden un estado negativo y 1 . |
| Documental | Activa | - | Todos los alumnos de la clase pierden 2 . |
| ¡Escuchadme bien! | Activa | - | Todos los alumnos de la linea seleccionada se vuelven 'atentos'. |
| Ayudita | Activa | 3 | El alumno seleccionado pierde 3 . Si es vencido, recibe +0,25 puntos en su nota. |
| ¡A la pizarra! | Activa | - | El alumno señalado pierde todos sus puntos de . Pierde también 2 . |
| Grito educativo | Básica | - | Gritas la lección y los alumnos de la columna señalada pierden 2 . |
| Ejercicio | Activa | 8 | Todos los alumnos pasan los dos próximos turnos haciendo un ejercicio. Cada alumno pierde 1 en cada turno. |
| ¡Piensa un poco! | Activa | - | El alumno señalado pierde 1 durante los tres próximos turnos. Recibe también el estado 'Muy atento'. |
| Aprendizaje avanzado | Activa | - | Todos los alumnos del pupitre pierden 3 . |
| Inculcar | Activa | 3 | Los alumnos de la columna señalada pierden 3 . |
| Ráfaga de saber | Activa | - | Todos los alumnos de la linea seleccionada pierden 2 . |
| Hipnotismo | Activa | - | El alumno señalado pierde 4 y recibe el estado 'Muy atento'. |
| Explicación satisfactoria | Activa | - | El alumno señalado pierde 3 . Por cada 1 perdido ganas 1 punto de AutoControl. |
| Limpieza profunda | Activa | - | Cada alumno de la fila seleccionada pierde un estado negativo y 1 . |
| Palmadita educativa | Activa | 3 | El alumno señalado pierde 1 . Si es vencido, gana +0,75 en su nota. |
| Bomba académica | Activa | - | El alumno señalado pierde 4 durante los próximos tres turnos. Si es vencido por la bomba, todos los alumnos alrededor de él pierden 2 . |
| Llamada de atención | Básica | - | El alumno pierde un estado negativo y uno de . |
| Transferencia vital | Activa | 5 | Durante tres turnos, el alumno señalado te hace ganar 1 punto de AutoControl por alumno activo en su pupitre (importante lo de activo, no cuentan los derrotados). |
| Pregunta capciosa | Activa | - | El alumno señalado pierde 4 . Si es vencido, sus vecinos de pupitre se vuelven 'atentos'. |
| Hiperconcentración | Activa | - | Retira 5 a los alumnos del pupitre. Cada alumno que tenía recibe el estado 'Atento'. No cuenta como daño directo. |
| Golpe crítico mejorado | Pasiva | - | Probabilidades de obtener un golpe crítico mejoradas (los daños de tu acción se duplican). Nivel 1. |
| Golpe crítico mejorado 2 | Pasiva | - | Probabilidades de obtener un golpe crítico mejoradas (los daños de tu acción se duplican). Nivel 2. |
| Golpe crítico mejorado 3 | Pasiva | - | Probabilidades de obtener un golpe crítico mejoradas (los daños de tu acción se duplican). Nivel 3. |
| AutoControl mejorado | Pasiva | - | Tu AutoControl aumenta 3 puntos. Nivel 1. |
| AutoControl mejorado 2 | Pasiva | - | Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 2. |
| AutoControl mejorado 3 | Pasiva | - | Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 3. |
| AutoControl mejorado 4 | Pasiva | - | Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 4. |
| Golpe de obediencia | Básica | - | El alumno pierde 2 . Este conocimiento pasa a través de sus puntos de aburrimiento . |
| AutoControl mejorado 5 | Pasiva | - | Tu AutoControl aumenta otros 3 puntos. Nivel 5. |
| Temor | Pasiva | - | Los estados 'Muerto de risa', 'Distraido' y 'Perdido' tienen más probabilidades de desaparecer en cada turno. |
| Paladar fino | Pasiva | - | Tus objetos de curación son un 10% más eficaces. Nivel 1. |
| Paladar fino 2 | Pasiva | - | Tus objetos de curación son un 10% más eficaces. Nivel 2. |
| Orador | Pasiva | - | Responder a la pregunta de un alumno te cuesta 1 AutoControl menos (con un mínimo de 1). |
| Comprador VIP | Pasiva | - | El precio de compra de los objetos se reduce en un 5%. Nivel 1. |
| Comprador VIP 2 | Pasiva | - | El precio de compra de los objetos se reduce en un 5%. Nivel 2. |
| Relax mejorado | Pasiva | - | Ganas más AutoControl y Experiencia con tus acciones en el intermedio. Nivel 1. Base: 4 puntos más Mejora: 2 puntos, total: 6 puntos. |
| Relax mejorado 2 | Pasiva | - | Ganas más AutoControl y Experiencia con tus acciones en el intermedio. Nivel 2. Nivel 1: 6 puntos más Mejora: 2 puntos, total: 8 puntos. |
| Relax mejorado 3 | Pasiva | - | Ganas más AutoControl y Experiencia con tus acciones en el intermedio. Nivel 3. Nivel 2: 8 puntos más Mejora: 2 puntos, total: 10 puntos. |
| Interrogar | Básica | - | El alumno señalado pierde 4 . |
| Twinoid vitaminado | Pasiva | - | Tus Twinoids actúan durante 2 turnos: +2 puntos de daño en el primer turno, +1 punto de daño en el segundo turno. |
| Bebida mejorada | Pasiva | - | Los vasos de Fresh Cool se convierten en botellas, y son más eficaces. Nivel 1. Base: 15 puntos más Mejora: 5 puntos, total: 20 puntos. |
| Bebida mejorada 2 | Pasiva | - | Los vasos de Fresh Cool se convierten en botellas, y son más eficaces. Nivel 2. Nivel 1: 20 puntos más Mejora: 10 puntos, total: 30 puntos. |
| Reloj trucado | Pasiva | - | Un turno de juego adicional en cada curso. Nivel 1. |
| Reloj trucado 2 | Pasiva | - | Un turno de juego adicional en cada curso. Nivel 2. |
| Buena memoria | Pasiva | - | Una acción adicional echada al azar en cada turno (en la barra de acciones, un ataque más). Nivel 1. |
| Buena memoria 2 | Pasiva | - | Una acción adicional echada al azar en cada turno (en la barra de acciones, un ataque más). Nivel 2. |
| Clase suplementaria | Pasiva | - | 1 clase más disponible cuando elijas una nueva misión. Nivel 1. |
| Clase suplementaria 2 | Pasiva | - | 1 clase más disponible cuando elijas una nueva misión. Nivel 2. |
| Archivos del psicólogo | Pasiva | - | Se toman los datos de 2 alumnos al iniciar una misión. Nivel 1. |
| ¡Concentración! | Básica | - | Retira 5 a los alumnos del pupitre. Si 1 solo alumno tiene , recibe el estado 'atento'. No cuenta como daño directo. |
| Archivos del psicólogo 2 | Pasiva | - | Se toman los datos de 2 alumnos más al iniciar una misión. Nivel 2. |
| Archivos del psicólogo 3 | Pasiva | - | Se toman los datos de 2 alumnos más al iniciar una misión. Nivel 3. |
| Archivos del psicólogo 4 | Pasiva | - | Se toman los datos de 2 alumnos más al iniciar una misión. Nivel 4. |
| Resistencia mejorada | Pasiva | - | Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta en un 2%. Nivel 1. |
| Resistencia mejorada 2 | Pasiva | - | Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 2. |
| Resistencia mejorada 3 | Pasiva | - | Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 3. |
| Resistencia mejorada 4 | Pasiva | - | Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 4. |
| Resistencia mejorada 5 | Pasiva | - | Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 5. |
| Resistencia mejorada 6 | Pasiva | - | Tu resistencia a los ataques de los alumnos aumenta otro 2%. Nivel 6. |
| Magnetismo | Pasiva | - | 15% más de probabilidad de que los alumnos lleven objetos a clase. Nivel 1. |
| Castigo general | Activa | - | Todos los alumnos pierden un estado negativo. Cada alumno tiene 25% de probabilidades de ganar 1 . |
| Magnetismo 2 | Pasiva | - | 15% más de probabilidad de que los alumnos lleven objetos a clase. Nivel 2. |
| Asistente bonus | Pasiva | - | Un asistente adicional disponible en el intermedio. |
| ¡Orden por favor! | Activa | - | Los alumnos del pupitre pierden . Si un alumno tiene un estado negativo, el parendizaje pasa a través de sus puntos de aburrimiento. |
| Contraataque | Activa | - | Si el alumno señalado acaba de causarte daños, le causas el doble de daños que sufriste. |