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Guía MT




Clasificación | Respuestas | Día 1 | Día 2

Respuestas


Día 1


En el primer día, uno se encontraba encerrado en una habitación de hotel. Uno tenía dos escenas disponibles, donde uno podía acceder a la otra cliqueando en la parte inferior de la pantalla.

La primer sala era la siguiente:

Cliqueando en el pixel verde circulado, uno conseguía la "Baba de Gelatino verde".

Por otro lado, cliqueando en el primer cajón uno encontraba una Biblia, y al cliquearla, podía ver que en su interior había una llave:

Cliqueando la llave, se obtenía la "Llave oxidada".

De la misma forma, uno podía abrir el segundo cajón, que simplemente tenía elementos para comprender un poco mejor la historia (una foto de ti siendo profesor, y una nota escrita por el huésped anterior):

Además, uno podía arrastrar el cuadro, descubriendo que detrás de este había una caja fuerte.


La caja fuerte:


El primer paso de la caja fuerte, consistía en obtener la combinación que habría que introducir. Esta se obtenía al seguir las flechas. El primer número de la combinación, corresponde al 1, pues es el único botón que no es apuntado por ninguna flecha, y además, está remarcado de una forma especial. En el caso de los dibujos en forma de espiral y dos círculos tachados, había que tomarlos como "portales" o "asteriscos". En adición, la manija de la caja fuerte tenía que ser tomada en cuenta como 10, mientras que el ? como 7. De esta forma, se conseguía la siguiente combinación:

1-2-8-4-10-6-9-3-5-7

El segundo paso consistía en convertir los números de la caja fuerte, en otros. Este proceso implicada pasar el número a la palabra asociada a este: 1 -> uno, 2 -> dos, 3 -> tres, etc. Luego, había que pasar la palabra a número nuevamente, contando la cantidad de letras: uno -> 3, dos -> 3, tres -> 4, etc. Por último, en los casos donde habían sumas o restas, se sumaban o restaban según el caso los números obtenidos: 4-3 -> 6-4 = 2, 5+3 -> 5+4 = 9, etc. De esta forma, los números quedaban así:

Para el ?, hubo una pista que decía que equivalía a 3+4 (convertido: 4+6=10), y que la manija era lo último que había que apretar, y por lo tanto le correspondía el 7.

Por último, había que introducir la combinación averiguada previamente utilizando los números cambiados. En verde, se puede ver el orden en que había que apretar los botones. Una vez hecho esto, uno accedía al interior de la caja fuetre, para coger un objeto no identificado:


La segunda sala de este mismo día, era la siguiente:

En verde se ven circulados el botón de encendido del televisor, el enchufe escondido detrás del mueble, y la cámara de seguridad de la habitación, que tenía un extraño parecido con Nerón.

Cliqueando en el enchufe, uno podía arrastrar el cable hacia cualquiera de los dos tomacorrientes para conectar el televisor:

Una vez hecho esto, uno podía prender el televisor, y ver que estaba siendo filmado:

Por otro lado, uno podía cliquear el espejo y verse a uno mismo:

En adición, al cliquear el mueble del televisor decía que estaba cerrado con llave, y la llave que uno había conseguido no lograba abrirlo. De esta forma, no había forma de abrir dicho mueble.

Sin embargo, lo necesario de esta sala para resolver el acertijo era cortar la luz, y para eso uno debía causar un cortocircuito introduciendo la llave (con o sin baba, pero sin el otro objeto) en algún tomacorrientes desocupado. Al lograrlo, la sala queda a oscuras:

Y Nerón pasaba de estar prendido,

a estar apagado:

Esto era necesario pues para salir de la habitación, al intentar abrir la puerta solicitaba que las cámaras de seguridad estuvieran desactivadas.

Para finalizar, uno debía combinar la llave con la baba, y luego con la otra cosa, para obtener la llave final:

Luego había que arrastrar la llave al agujero de la puerta, y volver a cliquearla para girarla:

Por último, uno cliqueaba el picaporte de la puerta, y lograba escapar! El mensaje obtenido era el siguiente:


Día 2


En el segundo día, uno podía desplazarse por el primer piso del hotel. Uno podía moverse hacia la derecha o izquierda cliqueando el sector derecho o izquierdo de la pantalla respectivamente, o darse vuelta cliqueando la parte inferior de la pantalla. El mapa del primer piso es el siguiente:

La habitación 3 correspondía a la del puzzle 1. Las habitaciones 4, 6, 8, 10, 12, y 13 estaban cerradas. Las otras, contenían distintos monstruos de los cuales uno debía hacerse amigos.


Gelatinos (Habitación nº7)


En esta sala uno debía coger la máscara señalada. Por otro lado, al cliquear los objetos, uno debía identificarlos y nombrarlos sin las tildes y mayúsculas. Los nombres de los objetos son los siguientes (entre paréntesis el juego al que pertenece):

1: Ojo de Tzongre (Hammerfest).
2: Sello de asmitad (Hammerfest).
3: Smiley Watcher (Teacher Story).
4: Gran Estaca (Zombinoia).
5: Maqueta de arena (Hammerfest).
6: Detector de peligro (DinoRPG).
7: Pastel de carne (DinoRPG).
8: Guitarra artesanal (Zombinoia).
9: Bola de nieve (Teacher Story).
10: Piranta en bolsita (DinoRPG).
11: Plano de Gort (Teacher Story).
12: Rana de papel (Teacher Story).
13: Pergamino del demonio (DinoRPG).

Al finalizar, uno conseguía de amigo al Gelatinos:


Fantasma (Habitación nº2)


Al entregarle la máscara cogida anteriormente, uno lograba amigarse con el Fantasma:


Bruja (Habitación nº5)


En esta habitación, uno debía obtener una pócima color negro arrastrando las distintas pociones al caldero. Enumeramos las pociones de la siguiente forma:

Una posible solución (y de las más cortas) era arrastrar las pociones en el siguiente orden: 2-7-4-6-11-5.

Esta tabla muestra el resultado de arrastrar cada poción habiendo X color en el caldero:

Nota: Los casilleros pintados son aquellas opciones que hacen que uno se aproxime a la solución.

Al obtener la poción negra, uno obtiene la colaboración de la bruja:


Emobomba (Habitación nº9)


El/La emobomba similar al juego, tenía un estado de ánimo cuyo valor empezaba en 5, y por cada respuesta que lo/la hiciera enojar, este aumentaba, y por cada mensaje que lo/la hiciera alegrarse, este disminuía. Al llegar a 0 o 10, el/la emobomba explotaba. La solución era tener ya a algún monstruo de amigo, y siendo 1 la primer respuesta y 2 la segunda, la siguiente combinación: 2-2-2-2-2-2-1-1-2 .

Aquí un gráfico de cómo aumentaba y disminuía el estado de ánimo según la respuesta:

imagen muy grande para que entre en la página.

Finalmente, uno conseguía a el/la emobomba cómo amigo:


Histericus (Habitación nº11)


Uno debía responder las preguntas de la Histericus para ganarla como amiga. Las preguntas y respuestas eran las siguientes:

1. ¿Cuántos huesos visibles tiene un Pirómanox?
28 (Cantidad de huesos que tenía el dibujo del pirómanox en el evento).

2. ¿Cuál es el relieve predominante de Aracena?
sierra (Hay un objeto de Hammerfest que se llama Salchichón de la Sierra de Aracena, que aparecía al buscar aracena en el buscador de la guía).

3. ¿Cuántos colores de mezclas diferentes se pueden obtener combinando trece pócimas básicas?
10 (Es la cantidad de colores que se podían obtener en la habitación de la bruja).

4. ¿Cuál es el alimento más calórico que se puede obtener en los prados de los lengua bífida?
nuez grasa de loreto (Es el alimento que aporta más calorías en Snake. Se podía averiguar esto usando la tabla de frutas de la guía y ordenándolas según las calorías. "Prados de los lengua bífida" hace referencia a Snake pues las serpientes tienen lengua bífida).

5. ¿Cuál es el nombre de pila del personaje más rebelde de la historieta "La invasión Mush"?
paola (Es el único personaje en Mush que tiene la habilidad "Rebelde").

6. Si quieres obtener lava, ¿A qué tipo de isla deberías ir?
volcan(Es el tipo de isla en Kube donde se puede obtener lava).

7. ¿Qué número de pregunta es esta?
7 .

8. ¿Quién es el mayor rival de Mel?
black$ter (Es el rival mayor mencionado en la descripción del minijuego Mel).

9. ¿En qué región de Dinoland se encuentra la ciudad Arboris?
nimbao .

10. ¿Qué es lo óptimo para generar ruido en una habitación?
equipo hi-fi (Es el aparato que genera ruido en una habitación en Monstruhotel).

Al responder todas las preguntas bien, uno se enteraba que le había resuelto la tarea a la odiosa niña (¿Qué clase de pregunta es "¿Qué número de pregunta es esta?" ?):

Un pequeño bug es que el recuadro de "Respuesta:" debería haber desaparecido al finalizar las preguntas. Recién haciendo las soluciones Tom se dio cuento :p)


Pirómanox (Habitación nº14)


Para el pirómanox, uno debía conseguir un total de 10 huesos, y entregárselos. Aquí la ubicación de cada uno de ellos:

Uno también debía coger el bastón que sostiene el Pirómanox.

Era necesario coger la máscara del Fantasma para poder mover la otra de lugar.

El único lugar donde se podían mover las pociones era a la parte superior de la estantería (A excepción de la poción nº5 que es movible por toda la habitación). Por otro lado, reemplazando el bastón por el hueso del caldero se conseguía a este último.

Una vez que se conseguían todos los huesos, al entregárselos al Pirómanox uno lograba amigarse con él:


Finalmente, al tener a los 6 monstruos de amigo, uno podía bajar por la escalera, obteniendo el siguiente mensaje final: